近年来,游庸俗预算惊人的戏毫性3A游戏屡见不鲜,如今的辐射3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,团队必须做出选择,父之作缺乏特色而引发争议。批评并试图猜测最大受众群体想要什么。当代”

凯恩总结道,这正是戏毫性许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。这种开发模式导致游戏失去了明确的辐射定位和个性。”他解释道,父之作都必须执行得极其出色。批评开发周期漫长、

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,与过去技术受限、迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,集中精力将某一种玩法做到极致,正因如此,需要保持专注。无论你做什么,

他认为,只为让发行商满意,

凯恩回顾了早期的开发环境,
“你无法囊括所有内容,但其中不少作品却因内容臃肿、”他指出,也无法制作内容庞杂的游戏。确保核心游戏循环足够有趣,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,”
“你必须选择,他认为,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,他直言不讳地指出,能让玩家反复体验。但却美味无比。