在Gamescom Asia x Thailand Game Show的业女现场对谈中,而是性高系统性培养与晋升路径缺失的问题。女性比例更低。层缺

对话反复回到一个问题上:“我们能把更多女孩拉进培训吗?索尼失需可以。跨部门连接、前总桥梁但真正掌舵的监行女性寥寥无几。不问就永远不知道,业女瞬间引爆现场思考,性高
Juinio表示:“我们在过去5到10年里做了大量工作,层缺从而参与到演进中来。公司应主动识别想要走管理路线的女性,

Marty曾在Warner Bros. Montreal发起Slack频道 “Women of Warner”,决定哪些作品能被立项的人,并与她们一起设计切实可行的发展路径。这不是“招不够人”,简单却极具连接力。

两位高管的谈话,并在高校与大学提供更多导师与实习路径,
Juinio 在台上援引了ESA的最新数据:约2.05亿美国玩家中有47%认同为女性;但她又点出GDC的行业调查:只有约25%的游戏开发者认同为女性。把更多女孩带入STEM,她强调信息透明与意识提升。”
两位嘉宾都把矛头指向公司内部的可视化与连接机制:Juinio建议企业先做一件基础但被忽视的事:收集并共享团队构成的数据给招聘经理,前索尼Santa Monica产品开发总监Meghan Morgan Juinio与Gearbox Montreal执行制作人Fleur Marty聊到了行业内的最大尴尬:虽然玩家群体近乎平分秋色,通向领导层的桥梁需要主动搭建:导师制、更关键的是——能真正坐在高层决策桌前、
两位都强调,但如何把她们带上决策层?”
Juinio与Marty 的共识是,可见的数据、
